Thorim

2.1 Thorim képességei:
2.1.1. Második, Aréna fázisban:
* Charge Orb: Thorim elektromos erővel látja el egyik villámgömbjét
az aréna egyik sarkában, amely minden másodpercben villámsokkot okoz 35
yard távolságon belül állóknak.
10 fős: 2831 - 3169 természeti (nature) sebzés
25 fős: 2831 - 3169 természeti (nature) sebzés (?)
* Sheath of Lightning: Villámburkot tesz a célpontra, 99%-kal csökkentve a sebzést, amely a célpontot éri.
* Stormhammer: Egy „viharkalapácsot” dob a célpontra, 2 másodpercre
elszédítve az áldozatot, minden további ellenfélnek a célszemély körül
„Deafening Thunder” effektet okozva, amely megnöveli a varázslási
sebességet, illetve sebzést okoz.
10 fős: 2451 – 2551 természeti (nature) sebzés, „Deafening Thunder”-rel plusz 4625-5375 természeti sebzés…
25 fős: 2451 – 2551 természeti (nature) sebzés, „Deafening Thunder”-rel plusz 4625-5375 természeti sebzés…?
* Summon Lightning Orb: Túltöltött villámgömböt idéz, elpusztítva
mindent, amely az útjába kerül. Ezt a képességet Thorim csak akkor
használja, ha senki sem éri el őt 5 percen belül a folyosós szakaszon
át, vagy senki nem tartózkodik az arénában, a boss alatt.
2.1.2. A Harmadik, közvetlen boss-harc fázisban:
* Chain Lightning: Villám sebzést okoz az egyik ellenfélre, amely
sebzés minden esetleges következő ellenfélre való ugrásnál 50%-kal nő.
(A sámán Chain Lightningjához hasonló, csak ott a sebzés minden
átugrásnál csökken.)
10 fős: 3700-4300 természeti (nature) sebzés az első célpontra
25 fős: 4625-5375 természeti (nature) sebzés az első célpontra
* Lightning Charge: Amikor Thorim ezt a képességét használja,
elektromos energiát vesz fel pár másodperc alatt az arénában álló
valamely elektromos oszlopról. Aki az elektromos töltés-kúp útjába áll,
igen nagy sebzést szenved el. A boss ezen képesség miatt buffot kap,
amely stackelődik megnövelve a közelharci sebzést és sebességet 15%-kal,
illetve a boss által okozott természeti mágia sebzést 10%-kal.
10 fős: 13875 – 16125 természeti (nature) sebzés
25 fős: 17344 – 20156 természeti (nature) sebzés
* Unbalancing Strike: 200%-os azonnali melee sebzést okoz a
célpontnak, ugyanakkor a célpont egy debuff-ot ad, amely a defense
rating-et 200-zal csökkenti. Amint egy Tank megkapja ezt a debuff-ot, a
másik tanknak azonnal át kell vennie tőle a bosst (taunt).
2.2 Hard módban, Sif képességei:
* Frost Bolt Volley: Azonnali fagy-sebzést okoz minden csapattagnak, 4 másodpercre lelassítva őket.
10 fős: 11250-13750 frost sebzés
25 fős: ?
* Frost Nova: 8 yard területen Sif körül fagy-sebzést okozva minden ellenséget befagyaszt, 2.5 másodperces casting time-mal.
10 fős: 14138 – 15876 frost sebzést
25 fős: ?
* Frostbolt
10 fős: 11000-13000 frost sebzés
25 fős: ?
* Blizzard: Hasonlóan Aranhoz, az aréna szélére varázsolja, így az
aréna közepe biztonságos a csapattagoknak. Ha valaki a Blizzardba kerül,
lelassítja őt.
10 fős: 4500 frost sebzés /2 sec
25 fős: ?
2.3 Folyosó Mobok:
2.3.1 Runic Colossus (10fős: 134810 életerő; 25 fős: 808860 életerő)
* Charge: Rárohan a célpontra hátralökve azt
10 fős: 4625-5375 sebzés
25 fős: 6938-8062 sebzés
* Runic Barrier: Egy rúnapajzs veszi körbe a mobot, amely 50%-kal
csökkenti a sebzést, ezen felül arcane sebzést okoz a körülötte
állóknak.
10 fős: 2000 Arcane sebzés
25 fős: 2000? Arcane sebzés
* Smash: 10 yard távolságban minden előtte lévő játékosnak fizikai sebzést okoz.
10 fős: 37000-43000
25 fős: ? (valószínű ugyanannyi, mint 10 fősben)
2.3.2 Ancient Rune Giant (10 fős: 202215 életerő; 25 fős: 808860 életerő)
* Rune Detonation: Mozgásképtelenné teszi a célpontot, ami 4
másodperc múlva felrobban, tűz sebzést okozva a játékosnak, illetve a
körülötte állóknak.
10 fős: 11250-13750 tűz (fire) sebzés
25 fős: ?
* Runic Fortification: Erősíti a körülötte álló mobokat, sebzésüket
50%-kal, életerejüket 100%-kal, támadási és varázslási sebességüket
50%-kal növelve.
* Stomp: Fizikai sebzést okoz a játékosoknak bizonyos körben a mob körül, hátralökve a célpontokat.
10 fős: 8313-10687 fizikai sebzés
25 fős: ?
2.4 Aréna Mobok:
2.4.1 Dark Rune Warbringer (10 fős: 33702 életerő; 25 fős: 190000 életerő)
* Aura of Celerity: 20%-kal növeli a körülötte lévő mobok melee és varázslási sebességét.
* Rune Strike: A melee sebzéshez ad 1000 természeti (nature) sebzést
2.4.2 Dark Rune Evoker (10 fős: 33702 életerő; 25 fős: 162000 életerő)
* Runic Lightning: 45 yard távolságban, 1.5 másodperc varázslási
sebességgel villámmal súlyt egy játékost, természeti (nature) sebzést
okozva neki.
10 fős: 7875-10125 természeti (nature) sebzés
25 fős: ?
* Runic Mending: 40 yard távolságban, 2 másodperces varázslási
sebességgel gyógyítja a szövetséges mobokat 18500-21500-zal, illetve ad
egy buffot, amely további 6000 életerő/másodperccel gyógyítja tovább
ugyanazt a célpontot. Ez a buff 15 másodpercig tart.
* Runic Shield: 30 yard távolságban, fél másodperces varázslási
sebességgel egy rúnás pajzzsal veszi körbe a varázslat végrehajtóját,
amely 120000 mágikus sebzést nyel el, illetve 50%-kal csökkenti a mobot
ért fizikai sebzést. 1 percig tart, 6 másodperc cooldown.
2.4.3 Dark Rune Champion (10 fős: 53924 életerő; 25 fős: 296582 életerő)
* Charge: Rárohan egy játékosra, normál melee sebzést + 75-öt okozva neki, ezen felül elszédíti a karaktert 2 másodpercre.
* Mortal Strike: 250%-os melee sebzést okoz a célpontnak, debuffot
adva a célpontnak, amely 5 másodpercre 50%-kal csökkenti a célpontra
ható gyógyító varázslatok hatékonyságát.
* Whirlwind: A harcos whirlwindje tulajdonképpen; minden bizonyos körben álló játékost sebez a fegyver sebzése +100-zal.
2.4.4 Dark Rune Commoner (10 fős: 8820 életerő; 25 fős: 25200 életerő)
* Low Blow: Övön aluli ütés a játékosra, fizikai sebzést és egy
debuffot okozva, amely 3%-kal csökkenti a célpont sebzését 20
másodpercig.
* Pummel: Ökölcsapás, amely 15 fizikai sebzést okoz a játékosnak, valamint megszakít bármely folyamatban lévő varázslatot.
2.5 A Thorim előtti trash:
Két
különböző egységből álló őrjárat, amelynek egyik tagja egy természeti
(nature) sebzést növelő debuffot ad, és mivel villám-enchantolt baltával
hadakozik, ezért a fizikai ütéseken felül természeti sebzés bónuszt is
kap. A másik mob egy olyan debuffot ad a tankra, amely csökkenti az
armorját, hasonlóan a warrior kaszthoz.
A
taktika ellenük meglepően egyszerű: az egyik tank felveszi az egyik, a
másik a másik tagját az őrjáratnak, egymás mellé pozícionálják őket, és
amikor 7re stackelődött valamelyikük debuffja, átveszik egymás mobját. A
csapatnak érdemes a villámlóbaltájút először megölnie.
3.0 A Csata:
Három
fázisból áll a boss elleni küzdelem, mindegyik külön taktikával,
összehasonlítva a többi watcherrel talán Thorim a legkönnyebb fight az
összes közül.
3.1 A raid ideális összeállítása:
Az
általam leírtak a tapasztalataim alapján jól működtek, természetesen
érdemes átgondolni, átrágni a csapatösszeállítást – kérdést a taktika
elolvasása után még néhányszor, hátha jobb ötlet adódik. Illetve itt
jegyezném meg, hogy ha a raid hard módot akar, akkor a csapat
összeállítás enyhén módosul, lásd lejjebb, a megfelelő részt.
3.1.1 Tíz fős csapatösszeállítás:
-
2 tank: Az általam leírt és sokszor bevált taktikához az egyik tank
bármilyen lehet (warrior vagy DK ideális), a másik pedig legyen paladin
vagy egy másik DK aoe tankoláshoz.
-
3 healer: Egy tankhealer legyen köztük mindenképp, erre a feladatra pap
vagy paladin a legalkamasabb. Legyen köztük egy druida vagy másik pap a
raid gyógyítására. A harmadik healer tulajdonképpen bármelyik lehet
pap, druida illetve sámán közül.
-
5 dps: Egyetlen kikötés van a dps-ekkel kapcsolatban, legyen köztük
legalább egy mage (vagy olyan, aki megfelelően cc-zik), illetve ezen
felül 1 olyan, aki megfelelően nagy aoe sebzést bír osztani (warlock
vagy mage).
3.1.2 Huszonöt fős csapatösszeállítás:
-
2 vagy 3 tank: lásd feljebb, hasonlóan a 10 fős összeállításhoz.
Mindenképp három tank kell akkor, ha a raidnek nincsenek jó cuccai, de
leginkább akkor, ha minden tank kicsit alulgearelt (Értem ez alatt azt,
hogy főleg T7 szintű vagy attól rosszabb gearje van többségben).
- 5 vagy 6 healer: Közülük legyen 2 db tank-healer mindenképp (pl paladin), a többi hasonlóan az előzőhöz.
-
18 vagy 17 dps: Itt szintén az a megkötés, hogy legyen a dpsek között
crowd controlos (mage), jó aoe-ző karakter (legalább 4), 25 fős
összeállításban egy lézerbagoly és egy elementál sámán is ideális a
raidbe.
3.2 A kiindulási helyzet:
Thorimnál
nagyon lényeges az, hogy az egész raid álljon meg Thorim arénájának
bejáratánál, és onnan szemlélje meg a helyzetet, mert könnyű behúzni az
arénában álló mobokat. Ez egy másik okból is igen fontos, ugyanis a
második fázishoz két részre kell osztani a raidet; a kisebbik rész fog a
Thorim felé vezető folyosón menni, a nagyobbik pedig marad az arénában.
A megfelelő csapatelosztást a megfelelő helyen, lejjebb találod.
Az
első és legfeltűnőbb az, hogy az ellenséges frakció 5 tagja küzd egy
nagy jormungarral, hatukat pedig Thorim egyik szolgája gyógyítja.
Felettük, az arénában, a bejárattal szemben áll Thorim Siffel, a
feleségével. A padsorokban további ellenfelek ülnek körben.
Amint
a raid belép az arénába, megkezdődik az első fázis (mint említettem, az
arénában álló 7 ellenfelet nagyon könnyű bodypullozni).
3.3 Az első fázis; Aréna:
Mielőtt megkezdődik a fázis érdemes bejelölgetni az arénás ellenfelek megölési sorrendjét, amely a következő legyen:
- Első célpont: A healer; a legtávolabb áll a raidtől, Thorim alatt, egy steel-dwarf.
-
Második célpont: A jormungar; lehetőleg egyedül a férget tankolja az
egyik tank, a csapattól pedig a felvétel után el kell fordítania a
raidtől, mert ronda dolgokat köpköd…
-
Harmadik célpont: Legyen a jormungart tankoló allis/hordás tiszt. Vele
vigyázni kell, mert időnként whirlwindel… (melee ne legyen a közelében,
amikor ezt teszi).
- Végül a maradék három mobot aoe-val gyorsan, egyszerre megölni.
3.3.1 Első fázis elindítása:
-
10 fősben: A paladin tank kezdjen, és vegyen fel minden mobot a férgen
kívül. Ehhez a tippem a következő: fusson a 3 ranged mobhoz,
consecration, a pajzsot dobja rá a healerre, illetve tauntolja magára a
tisztet. A másik tank taunttal vagy sebzéssel vegye fel a férget, és
azonnal fordítsa el a raidtől.
-
25 fősben: Ha két tank van, ugyanúgy kell eljárni, mint a 10 fős
verzióban, viszont, ha három kicsit más a helyzet (és így könnyebb), a
hordás/allis tisztet vegye föl a harmadik tank.
Amint az arénás ellenfelek meghaltak jön a második fázis.
3.4 A második fázis, Aréna és Folyosó:
Az
aréna-fázis után a csapatnak kétfelé kell válnia; az egyik – nagyobbik
rész – marad az arénában, és kitart, amíg a másik – kisebbik rész –
eléri Thorimot. Ebben a részben nagyon fontos az idő! 10 fős verzióban 5
perc, 25 fős verzióban 10 perc alatt kell a folyosós osztagnak elérnie
Thorimot, különben enrage-el, és azonnal kinyírja a raidet.
Hard
mód aktiválásához 10 fős verzióban 2 perc 46 másodperc alatt kell
elérnie a folyosós osztagnak a Bosst, 25 fősben ugyanez 6 perc 15
másodperc.
3.4.1: A Folyosó-Osztag összeállítása:
Csak a folyosó-csapatot írom le, a többi értelem szerűen maradjon az arénában.
- 10 fős verzióban: 1 tank – a nem aoe-tank: harcos, druida, vagy DK (ha a másik tank egy paladin vagy DK).
A tank-gyógyító legyen (paladin vagy pap, lásd feljebb).
1-2 dps: közülük legyen az egyik jó aoe-s.
- 25 fős verzióban: 1 tank (lásd 10 fősben, de ha a harmadik tank jól gearelt aoe tank, érdemes ide 2őt hozni).
2 healer: az egyik tank-gyógyító a másik druida vagy sámán legyen,
4-7
dps: Függ a geartől, illetve a csapat szándékaitól; hard vagy nem hard
mód stb. Ide osszák be lehetőség szerint a lézerbaglyot, ha van a
csapatban. Fontos továbbá, hogy legyen legalább 1 cc illetve 2 aoe-ző
dps az osztagban.
3.4.2 Második fázis; Aréna:
Ettől
a ponttól csak zárójelben fogok arra utalni, hogyha a taktika más 25
fős verzióban. Alapvetően ugyanúgy kell tenni mindent mindkét
felállásban.
Amint
vége az első fázisnak, a Folyosós csapatrész mindenképp azonnal fusson
az aréna bal oldalán látható lépcsőhöz, és valaki használja a kart,
amely kinyitja a kaput. Amint a kapu kinyílt, a Folyosó-osztag menjen be
a folyosóba, ezután a kapu bezárul. Hogy mi történik a Folyosóban,
kérlek menj a következő részhez.
Az
Arénás csapatnak eközben két taktika közül kell választania, az első
taktika kicsit könnyebb, a második kicsit nehezebb, mindkét esetben a
tanknak (illetve 25 fősben tankoknak) óriási felelőssége van. A könnyebb
taktikával a harmadik fázisba érve nehezebb a raidet pozícionálni.
3.4.2a A könnyebb taktika:
Ebben
a verzióban a legjobb tank a Paladin, ugyanis a lépcső tetejét pont be
lehet teríteni egy consecrationnel, amit folyamatosan tartson
cooldownon.
Az
arénás csapatrész menjen a lépcsőre, amelyik a Folyosóra vezet. A tank
álljon meg a lépcső tetején, úgy, hogy a healerek még rálássanak – ebben
a taktikában ez az egyik buktató. A leglényegesebb dolog az, hogy a
tank elsősorban a Dark Rune Championokat tartsa, másod- sorban minden
egyéb elit mobot. A nem eliteket azonnal szénné kell aoezni, Runic
Shieldeket le kell szedni a mobokról (vagy el kell lopni). A taktikában
az az előny, hogy a tanknak mindig csak egy irányba kell figyelnie,
illetve Thorim Stormhammer-képessége elől nem kell elfutni, egyrészt
mert eléggé sűrűn áll a csapat a sikeres AE healhez, másrészt pedig azt
legtöbbször a tank kapja, ugyanis ő az, akire Thorim rálát.
Hátránya
az, hogy az aoe-ző dpsnek olyan pozíciót kell találnia, ahonnan
Blizzarddal illetve Rain of Fire-rel a lehető legtöbb kárt tud okozni,
de más aoe-t nem érdemes használni, mert ha véletlenül egy Dark Rune
Championt beagrózik a kedves mage vagy lock, akkor az az összetömörült
csapatnak igencsak fáj.
A magam részéről mindig ezt a taktikát kérem (tankként) a csapattól.
3.4.2b A nehezebb taktika:
Ebben a verzióban is a legjobb megoldás tankra a Paladin, de a DK-k is megfelelőek, ha nincs Paladin.
Az
csapatrésznek az aréna közepén kell elhelyezkednie úgy, hogy a
csapathealer (dudu) legyen a dpsek között, a másik (aki főleg a tankot
gyógyítja) pedig álljon az aréna középpontjától északkeletre, Thorim
alatt, de healrangeben. Ez azért fontos, hogy őt ne érje a Stormhammer.
Thorim
Ebben az esetben aki Stormhammert kap, fusson ki a csapatból valamelyik irányban.
A
tank, ha paladin, ha DK az aoe varázslatot tegye mindig az őt gyógyító
játékos köré, így az esetek többségében meg lehet óvni a healert az
agrótól. A tanknak tulajdonképpen más dolga nincs, mint a dps csoport
körül rohangálnia, az eliteket összeszedni, illetve a különálló
healerről minden mobot lekaparni. Nagyon fontos, hogy a Dark Rune
Championokat a dps-csoporton kívül tankolja lehetőség szerint a
whirlwind miatt.
3.4.3 Második fázis; Folyosó:
A
folyosós rész tulajdonképpen a játékosok észlelőképességét teszteli.
Nem nehéz feladat végigverekedni az embernek magát ezen a szakaszon. A
Folyosón mob-csoportok állnak, amiket a tanknak (tankoknak adott
esetben, 25 fősben) fel kell vennie, egyet-kettőt cc-zni. Fontos
odafigyelni arra, hogy a Folyosó felépítése rövid, néhány mobos lépcső- ,
2 nagyobb terem, illetve 2 kisebb terem-szakaszokból áll. A kisebb
termekből a nagyobbak felé néz mindig egy nehezebb ellenfél, amiknek
egyik vagy másik karjából tűz- illetve villám gömbök jönnek, ha ezeknek
az útjába áll valaki, akkor szép sebzést kap. Ezeknek a bizonyos
gömböknek az útjából ki kell állni, hasonlóan Utgarde Pinnacle utolsó
előtti bossának sárkányos fázisában a sárkány lehelletének útjából…
Amikor a csapat Thorimhoz ér, a dpsek azonnal ugráljanak le, a tank
vegye fel Thorimot, és fordítsa el a raidtől (chain lightning miatt),
közben a csapat darálja le a maradék aréna-mobokat. Itt kezdődik a
harmadik fázis.
3.5 Harmadik fázis; Boss harc:
Normál
módban a Bosst az aréna közepére kell húzni úgy, hogy a raid álljon a
boss egyik oldalán, a lehető legnagyobb távolságban, annak a
háromszögnek a közepén, amelynek csúcspontjait a Boss, illetve a lépcső
két oldalán lévő Villám-Gömbök adnak. Ez azért fontos, mert ezekből a
Villám-Gömbökből ered Thorim Lightning Charge varázslata, és ahogy a
képességek részben írtam, a villám-töltetekbe állni nem
egészséges…Ezektől a villám-gömböktől, ha jönnek óvakodni kell, ki kell
állni a forrás Villám-gömb és a villám-töltetek vonala által adott 30-30
fokos szögből (a villám töltetek mindkét oldalára vonatkoztatva). A
villám-töltetek adják a gömbök illetve Boss csúcspontokat összekötő
oldalakat háromszögünkben.
A melee dps mindig a Boss háta mögé helyezkedjen.
Amikor
az utolsó aréna-mob is elhullott, a második tanknak el kell foglalnia a
helyét a boss mögött, így nem kap chain lightningot, illetve azonnal át
tudja venni a Bosst, ha az első tank Unbalancing Strike debuffot
kapott. Ha át kellett vennie a Bosst az első tanktól, akkor a melee
dps-nek azonnal helyet kell váltania, és a Boss háta mögé helyezkednie
(tehát mindenki el a második tanktól, az első tankhoz…)
A healerek értelem szerűen a dpsek között, illetve előtt, de nem közvetlenül a tankok és a bossnál foglaljanak helyet.
Amikor
a pozíció összeállt, mindenki a helyén van, érdemes bevetni a
Bloodlust/Heroism-ot, minden trinketet stb, és olyan gyorsan ledarálni a
Bosst, ahogy lehetséges, hogy a lehető legkevesebb Lightning Charge-ot
kapja.
4.0 Hard verzió:
Hard verzió nekem még sose sikerült, ezért most fordítás következik:
Ha
10fős verzióban 2 perc, 45 másodpercen belül, illetve 25 fős verzióban 6
perc 15 másodpercen belül eléri a Folyosó – osztag a bosst, akkor
aktiválódik a Hard mode, ami a következőt jelenti:
* Thorimnak 30%-kal több élete illetve 40%-kal több sebzése van
* Sif aktiválódik, akit nem lehet sebezni, tauntolni, de nagyon kellemetlen dolgokat tud, lásd képességlista.
Az
egész Hard-mód harcban az a kellemetlen, hogy mivel a Boss sebzése
40%-kal több, és csak növekedik a Lightning Charge-ok miatt, ezért a
fight alapvetően tank-igényes. Ezért a csapat összeállítás a következő
képpen módosul, elsősorban 25 fős verzióban: (10es verzióban a frost
ressi cucc nem megkövetelt, de nem árt, ha van, illetve 1 druida
kötelező)
4.1 Hard mód csapatösszeállítása, 25 fős verzióban:
Mindenkinek
legyen 1 db frost resistence cucca, amit felvett a harc előtt, és
elengedhetetlen legalább 2 druida a csapatban (leginkább 3 lehet az
ideális – szerintem), akik battle rezzelik a tankokat, akik elestek a
lightning charge-ok miatt.
3 tank kell ehhez a módhoz mindenképpen.
4.2 A raid elhelyezkedése hard módban
( 10 fősben nem kell eltérni a normál módtól, leszámítva azt, hogy az aréna szélén ne tartózkodjék senki a Blizzard-ban):
A
Bosst az aréna jobb széléhez kell húzni, úgy, hogy a tank ne essen a
Blizzard – zónába, amely az aréna szélétől kb 10 yard sávot jelent. A
jobb szél pedig azt jelenti, hogy a 2 legtávolabb eső Lightning-Orb
között helyezkedjen el, még mindig figyelve a Blizzard-zónára.
Az off-tank(ok) szintén a Boss előtt álljanak!
Az
aréna közepén, a Boss háta mögött legyenek a melee dps karakterek. A
ranged dps-eket és a healereket 4-5 csoportra kell osztani úgy, hogy
minden csoportban legyen legalább 1 healer, illetve 2 dps (de 2
healernél és 2 dpsnél ne legyen több), és a villám-gömbök közé álljanak
ezek a csapatok, a Blizzard – zóna mellett (nem benne).
A lightning chargeok elől be lehet menekülni a Blizzard-zónába, a melee dps-nek erre különösen figyelni kell.
Amikor
a tank unbalancing strike-ot kap, minden trinketet ki kell használni,
és kihealelni. Ahogy nő a lightning chargeok száma, úgy kell növelni a
healeket a tankokba – overheal ezerrel. Ha egy tank meghalt, a
másodiknak azonnal tauntolnia kell a bosst, és valamelyik druida
battlerezzelje az elesett tankot, buffolják újra, majd foglalja ismét el
a helyét.
Amikor Thorim feladja a küzdelmet, Sif átváltozik Yogg-Saron egyik csápjává, amit meg kell ölni.