Szerda, 2025-07-09, 14:03


Főoldal
Regisztráció
Belépés
Continental Guild honlapja Üdvözöllek Vendég | RSS  
Honlap-menü

Mini-chat

Körkérdésünk
Értékeld honlapomat
Összes válasz: 15

Statisztika

Online összesen: 1
Vendégek: 1
Felhasználók: 0

Belépés

Thorim



2.1 Thorim képességei:
2.1.1. Második, Aréna fázisban:

    * Charge Orb: Thorim elektromos erővel látja el egyik villámgömbjét az aréna egyik sarkában, amely minden másodpercben villámsokkot okoz 35 yard távolságon belül állóknak.

10 fős: 2831 -  3169 természeti (nature) sebzés

25 fős: 2831 -  3169 természeti (nature) sebzés (?)

    * Sheath of Lightning: Villámburkot tesz a célpontra, 99%-kal csökkentve a sebzést, amely a célpontot éri.
    * Stormhammer: Egy „viharkalapácsot” dob a célpontra, 2 másodpercre elszédítve az áldozatot, minden további ellenfélnek a célszemély körül „Deafening Thunder” effektet okozva, amely megnöveli a varázslási sebességet, illetve sebzést okoz.

10 fős:  2451 – 2551 természeti (nature) sebzés, „Deafening Thunder”-rel plusz  4625-5375 természeti   sebzés…

25 fős:  2451 – 2551 természeti (nature) sebzés, „Deafening Thunder”-rel plusz  4625-5375 természeti sebzés…?

    * Summon Lightning Orb: Túltöltött villámgömböt idéz, elpusztítva mindent, amely az útjába kerül. Ezt a képességet Thorim csak akkor használja, ha senki sem éri el őt 5 percen belül a folyosós szakaszon át, vagy senki nem tartózkodik az arénában, a boss alatt.

2.1.2. A Harmadik, közvetlen boss-harc fázisban:

    * Chain Lightning: Villám sebzést okoz az egyik ellenfélre, amely sebzés minden esetleges következő ellenfélre való ugrásnál 50%-kal nő. (A sámán Chain Lightningjához hasonló, csak ott a sebzés minden átugrásnál csökken.)

10 fős:  3700-4300 természeti (nature) sebzés az első célpontra

25 fős:  4625-5375 természeti (nature) sebzés az első célpontra

    * Lightning Charge: Amikor Thorim ezt a képességét használja, elektromos energiát vesz fel pár másodperc alatt az arénában álló valamely elektromos oszlopról. Aki az elektromos töltés-kúp útjába áll, igen nagy sebzést szenved el. A boss ezen képesség miatt buffot kap, amely stackelődik megnövelve a közelharci sebzést és sebességet 15%-kal, illetve a boss által okozott természeti mágia sebzést 10%-kal.

10 fős: 13875 – 16125 természeti (nature) sebzés

25 fős: 17344 – 20156 természeti (nature) sebzés

    * Unbalancing Strike: 200%-os azonnali melee sebzést okoz a célpontnak, ugyanakkor a célpont egy debuff-ot ad, amely a defense rating-et 200-zal csökkenti. Amint egy Tank megkapja ezt a debuff-ot, a másik tanknak azonnal át kell vennie tőle a bosst (taunt).

2.2 Hard módban, Sif képességei:

    * Frost Bolt Volley: Azonnali fagy-sebzést okoz minden csapattagnak, 4 másodpercre lelassítva őket.

10 fős: 11250-13750 frost sebzés

25 fős: ?

    * Frost Nova: 8 yard területen Sif körül fagy-sebzést okozva minden ellenséget befagyaszt, 2.5 másodperces casting time-mal.

10 fős: 14138 – 15876 frost sebzést

25 fős: ?

    * Frostbolt

10 fős: 11000-13000 frost sebzés

25 fős: ?

    * Blizzard: Hasonlóan Aranhoz, az aréna szélére varázsolja, így az aréna közepe biztonságos a csapattagoknak. Ha valaki a Blizzardba kerül, lelassítja őt.

10 fős: 4500 frost sebzés /2 sec

25 fős: ?
2.3 Folyosó Mobok:
2.3.1 Runic Colossus (10fős: 134810 életerő; 25 fős: 808860 életerő)

    * Charge: Rárohan a célpontra hátralökve azt

10 fős:  4625-5375 sebzés

25 fős:  6938-8062 sebzés

    * Runic Barrier: Egy rúnapajzs veszi körbe a mobot, amely 50%-kal csökkenti a sebzést, ezen felül arcane sebzést okoz a körülötte állóknak.

10 fős: 2000 Arcane sebzés

25 fős: 2000? Arcane sebzés

    * Smash: 10 yard távolságban minden előtte lévő játékosnak fizikai sebzést okoz.

10 fős: 37000-43000

25 fős: ? (valószínű ugyanannyi, mint 10 fősben)
2.3.2 Ancient Rune Giant (10 fős: 202215 életerő; 25 fős: 808860 életerő)

    * Rune Detonation: Mozgásképtelenné teszi a célpontot, ami 4 másodperc múlva felrobban, tűz sebzést okozva a játékosnak, illetve a körülötte állóknak.

10 fős: 11250-13750 tűz (fire) sebzés

25 fős: ?

    * Runic Fortification: Erősíti a körülötte álló mobokat, sebzésüket 50%-kal, életerejüket 100%-kal, támadási és varázslási sebességüket 50%-kal növelve.
    * Stomp: Fizikai sebzést okoz a játékosoknak bizonyos körben a mob körül, hátralökve a célpontokat.

10 fős: 8313-10687 fizikai sebzés

25 fős: ?
2.4 Aréna Mobok:
2.4.1 Dark Rune Warbringer (10 fős: 33702 életerő; 25 fős: 190000 életerő)

    * Aura of Celerity: 20%-kal növeli a körülötte lévő mobok melee és varázslási sebességét.
    * Rune Strike: A melee sebzéshez ad 1000 természeti (nature) sebzést

2.4.2 Dark Rune Evoker (10 fős: 33702 életerő; 25 fős: 162000 életerő)

    * Runic Lightning: 45 yard távolságban, 1.5 másodperc varázslási sebességgel villámmal súlyt egy játékost, természeti (nature) sebzést okozva neki.

10 fős: 7875-10125 természeti (nature) sebzés

25 fős: ?

    * Runic Mending: 40 yard távolságban, 2 másodperces varázslási sebességgel gyógyítja a szövetséges mobokat 18500-21500-zal, illetve ad egy buffot, amely további 6000 életerő/másodperccel gyógyítja tovább ugyanazt a célpontot. Ez a buff 15 másodpercig tart.
    * Runic Shield: 30 yard távolságban, fél másodperces varázslási sebességgel egy rúnás pajzzsal veszi körbe a varázslat végrehajtóját, amely 120000 mágikus sebzést nyel el, illetve 50%-kal csökkenti a mobot ért fizikai sebzést. 1 percig tart, 6 másodperc cooldown.

2.4.3 Dark Rune Champion (10 fős: 53924 életerő; 25 fős: 296582 életerő)

    * Charge: Rárohan egy játékosra, normál melee sebzést + 75-öt okozva neki, ezen felül elszédíti a karaktert 2 másodpercre.
    * Mortal Strike: 250%-os melee sebzést okoz a célpontnak, debuffot adva a célpontnak, amely 5 másodpercre 50%-kal csökkenti a célpontra ható gyógyító varázslatok hatékonyságát.
    * Whirlwind: A harcos whirlwindje tulajdonképpen; minden bizonyos körben álló játékost sebez a fegyver sebzése +100-zal.

2.4.4 Dark Rune Commoner (10 fős: 8820 életerő; 25 fős: 25200 életerő)

    * Low Blow: Övön aluli ütés a játékosra, fizikai sebzést és egy debuffot okozva, amely 3%-kal csökkenti a célpont sebzését 20 másodpercig.
    * Pummel: Ökölcsapás, amely 15 fizikai sebzést okoz a játékosnak, valamint megszakít bármely folyamatban lévő varázslatot.

2.5  A Thorim előtti trash:

Két különböző egységből álló őrjárat, amelynek egyik tagja egy természeti (nature) sebzést növelő debuffot ad, és mivel villám-enchantolt baltával hadakozik, ezért a fizikai ütéseken felül természeti sebzés bónuszt is kap. A másik mob egy olyan debuffot ad a tankra, amely csökkenti az armorját, hasonlóan a warrior kaszthoz.

A taktika ellenük meglepően egyszerű: az egyik tank felveszi az egyik, a másik a másik tagját az őrjáratnak, egymás mellé pozícionálják őket, és amikor 7re stackelődött valamelyikük debuffja, átveszik egymás mobját. A csapatnak érdemes a villámlóbaltájút először megölnie.
3.0  A Csata:

Három fázisból áll a boss elleni küzdelem, mindegyik külön taktikával, összehasonlítva a többi watcherrel talán Thorim a legkönnyebb fight az összes közül.
3.1 A raid ideális összeállítása:

Az általam leírtak a tapasztalataim alapján jól működtek, természetesen érdemes átgondolni, átrágni a csapatösszeállítást – kérdést a taktika elolvasása után még néhányszor, hátha jobb ötlet adódik. Illetve itt jegyezném meg, hogy ha a raid hard módot akar, akkor a csapat összeállítás enyhén módosul, lásd lejjebb, a megfelelő részt.
3.1.1 Tíz fős csapatösszeállítás:

- 2 tank: Az általam leírt és sokszor bevált taktikához az egyik tank bármilyen lehet (warrior vagy DK ideális), a másik pedig legyen paladin vagy egy másik DK aoe tankoláshoz.

- 3 healer: Egy tankhealer legyen köztük mindenképp, erre a feladatra pap vagy paladin a legalkamasabb. Legyen köztük egy druida vagy másik pap a raid gyógyítására. A harmadik healer tulajdonképpen bármelyik lehet pap, druida illetve sámán közül.

- 5 dps: Egyetlen kikötés van a dps-ekkel kapcsolatban, legyen köztük legalább egy mage (vagy olyan, aki megfelelően cc-zik), illetve ezen felül 1 olyan, aki megfelelően nagy aoe sebzést bír osztani (warlock vagy mage).
3.1.2 Huszonöt fős csapatösszeállítás:

- 2 vagy 3 tank: lásd feljebb, hasonlóan a 10 fős összeállításhoz. Mindenképp három tank kell akkor, ha a raidnek nincsenek jó cuccai, de leginkább akkor, ha minden tank kicsit alulgearelt (Értem ez alatt azt, hogy főleg T7 szintű vagy attól rosszabb gearje van többségben).

- 5 vagy 6 healer: Közülük legyen 2 db tank-healer mindenképp (pl paladin), a többi hasonlóan az előzőhöz.

- 18 vagy 17 dps: Itt szintén az a megkötés, hogy legyen a dpsek között crowd controlos (mage), jó aoe-ző karakter (legalább 4), 25 fős összeállításban egy lézerbagoly és egy elementál sámán is ideális a raidbe.
3.2 A kiindulási helyzet:

Thorimnál nagyon lényeges az, hogy az egész raid álljon meg Thorim arénájának bejáratánál, és onnan szemlélje meg a helyzetet, mert könnyű behúzni az arénában álló mobokat. Ez egy másik okból is igen fontos, ugyanis a második fázishoz két részre kell osztani a raidet; a kisebbik rész fog a Thorim felé vezető folyosón menni, a nagyobbik pedig marad az arénában. A megfelelő csapatelosztást a megfelelő helyen, lejjebb találod.

Az első és legfeltűnőbb az, hogy az ellenséges frakció 5 tagja küzd egy nagy jormungarral, hatukat pedig Thorim egyik szolgája gyógyítja. Felettük, az arénában, a bejárattal szemben áll Thorim Siffel, a feleségével. A padsorokban további ellenfelek ülnek körben.

Amint a raid belép az arénába, megkezdődik az első fázis (mint említettem, az arénában álló 7 ellenfelet nagyon könnyű bodypullozni).
3.3 Az első fázis; Aréna:

Mielőtt megkezdődik a fázis érdemes bejelölgetni az arénás ellenfelek megölési sorrendjét, amely a következő legyen:

- Első célpont: A healer; a legtávolabb áll a raidtől, Thorim alatt, egy steel-dwarf.

- Második célpont: A jormungar; lehetőleg egyedül a férget tankolja az egyik tank, a csapattól pedig a felvétel után el kell fordítania a raidtől, mert ronda dolgokat köpköd…

- Harmadik célpont: Legyen a jormungart tankoló allis/hordás tiszt. Vele vigyázni kell, mert időnként whirlwindel… (melee ne legyen a közelében, amikor ezt teszi).

- Végül a maradék három mobot aoe-val gyorsan, egyszerre megölni.
3.3.1 Első fázis elindítása:

- 10 fősben: A paladin tank kezdjen, és vegyen fel minden mobot a férgen kívül. Ehhez a tippem a következő: fusson a 3 ranged mobhoz, consecration, a pajzsot dobja rá a healerre, illetve tauntolja magára a tisztet. A másik tank taunttal vagy sebzéssel vegye fel a férget, és azonnal fordítsa el a raidtől.

- 25 fősben: Ha két tank van, ugyanúgy kell eljárni, mint a 10 fős verzióban, viszont, ha három kicsit más a helyzet (és így könnyebb), a hordás/allis tisztet vegye föl a harmadik tank.

Amint az arénás ellenfelek meghaltak jön a második fázis.
3.4 A második fázis, Aréna és Folyosó:

Az aréna-fázis után a csapatnak kétfelé kell válnia; az egyik – nagyobbik rész – marad az arénában, és kitart, amíg a másik – kisebbik rész – eléri Thorimot. Ebben a részben nagyon fontos az idő! 10 fős verzióban 5 perc, 25 fős verzióban 10 perc alatt kell a folyosós osztagnak elérnie Thorimot, különben enrage-el, és azonnal kinyírja a raidet.

Hard mód aktiválásához 10 fős verzióban 2 perc 46 másodperc alatt kell elérnie a folyosós osztagnak a Bosst, 25 fősben ugyanez 6 perc 15 másodperc.
3.4.1: A Folyosó-Osztag összeállítása:

Csak a folyosó-csapatot írom le, a többi értelem szerűen maradjon az arénában.

- 10 fős verzióban: 1 tank – a nem aoe-tank: harcos, druida, vagy DK (ha a másik tank egy paladin vagy DK).

A tank-gyógyító legyen (paladin vagy pap, lásd feljebb).

1-2 dps: közülük legyen az egyik jó aoe-s.

- 25 fős verzióban: 1 tank (lásd 10 fősben, de ha a harmadik tank jól gearelt aoe tank, érdemes ide 2őt hozni).

2 healer: az egyik tank-gyógyító a másik druida vagy sámán legyen,

4-7 dps: Függ a geartől, illetve a csapat szándékaitól; hard vagy nem hard mód stb. Ide osszák be lehetőség szerint a lézerbaglyot, ha van a csapatban. Fontos továbbá, hogy legyen legalább 1 cc illetve 2 aoe-ző dps az osztagban.
3.4.2 Második fázis; Aréna:

Ettől a ponttól csak zárójelben fogok arra utalni, hogyha a taktika más 25 fős verzióban. Alapvetően ugyanúgy kell tenni mindent mindkét felállásban.

Amint vége az első fázisnak, a Folyosós csapatrész mindenképp azonnal fusson az aréna bal oldalán látható lépcsőhöz, és valaki használja a kart, amely kinyitja a kaput. Amint a kapu kinyílt, a Folyosó-osztag menjen be a folyosóba, ezután a kapu bezárul. Hogy mi történik a Folyosóban, kérlek menj a következő részhez.

Az Arénás csapatnak eközben két taktika közül kell választania, az első taktika kicsit könnyebb, a második kicsit nehezebb, mindkét esetben a tanknak (illetve 25 fősben tankoknak) óriási felelőssége van. A könnyebb taktikával a harmadik fázisba érve nehezebb a raidet pozícionálni.
3.4.2a A könnyebb taktika:

Ebben a verzióban a legjobb tank a Paladin, ugyanis a lépcső tetejét pont be lehet teríteni egy consecrationnel, amit folyamatosan tartson cooldownon.

Az arénás csapatrész menjen a lépcsőre, amelyik a Folyosóra vezet. A tank álljon meg a lépcső tetején, úgy, hogy a healerek még rálássanak – ebben a taktikában ez az egyik buktató. A leglényegesebb dolog az, hogy a tank elsősorban a Dark Rune Championokat tartsa, másod- sorban minden egyéb elit mobot. A nem eliteket azonnal szénné kell aoezni, Runic Shieldeket le kell szedni a mobokról (vagy el kell lopni). A taktikában az az előny, hogy a tanknak mindig csak egy irányba kell figyelnie, illetve Thorim Stormhammer-képessége elől nem kell elfutni, egyrészt mert eléggé sűrűn áll a csapat a sikeres AE healhez, másrészt pedig azt legtöbbször a tank kapja, ugyanis ő az, akire Thorim rálát.

Hátránya az, hogy az aoe-ző dpsnek olyan pozíciót kell találnia, ahonnan Blizzarddal illetve Rain of Fire-rel a lehető legtöbb kárt tud okozni, de más aoe-t nem érdemes használni, mert ha véletlenül egy Dark Rune Championt beagrózik a kedves mage vagy lock, akkor az az összetömörült csapatnak igencsak fáj.

A magam részéről mindig ezt a taktikát kérem (tankként) a csapattól.

3.4.2b A nehezebb taktika:

Ebben a verzióban is a legjobb megoldás tankra a Paladin, de a DK-k is megfelelőek, ha nincs Paladin.

Az csapatrésznek az aréna közepén kell elhelyezkednie úgy, hogy a csapathealer (dudu) legyen a dpsek között, a másik (aki főleg a tankot gyógyítja) pedig álljon az aréna középpontjától északkeletre, Thorim alatt, de healrangeben. Ez azért fontos, hogy őt ne érje a Stormhammer.


Thorim


Ebben az esetben aki Stormhammert kap, fusson ki a csapatból valamelyik irányban.

A tank, ha paladin, ha DK az aoe varázslatot tegye mindig az őt gyógyító játékos köré, így az esetek többségében meg lehet óvni a healert az agrótól. A tanknak tulajdonképpen más dolga nincs, mint a dps csoport körül rohangálnia, az eliteket összeszedni, illetve a különálló healerről minden mobot lekaparni. Nagyon fontos, hogy a Dark Rune Championokat a dps-csoporton kívül tankolja lehetőség szerint a whirlwind miatt.
3.4.3 Második fázis; Folyosó:

A folyosós rész tulajdonképpen a játékosok észlelőképességét teszteli. Nem nehéz feladat végigverekedni az embernek magát ezen a szakaszon. A Folyosón mob-csoportok állnak, amiket a tanknak (tankoknak adott esetben, 25 fősben) fel kell vennie, egyet-kettőt cc-zni. Fontos odafigyelni arra, hogy a Folyosó felépítése rövid, néhány mobos lépcső- , 2 nagyobb terem, illetve 2 kisebb terem-szakaszokból áll. A kisebb termekből a nagyobbak felé néz mindig egy nehezebb ellenfél, amiknek egyik vagy másik karjából tűz- illetve villám gömbök jönnek, ha ezeknek az útjába áll valaki, akkor szép sebzést kap. Ezeknek a bizonyos gömböknek az útjából ki kell állni, hasonlóan Utgarde Pinnacle utolsó előtti bossának sárkányos fázisában a sárkány lehelletének útjából… Amikor a csapat Thorimhoz ér, a dpsek azonnal ugráljanak le, a tank vegye fel Thorimot, és fordítsa el a raidtől (chain lightning miatt), közben a csapat darálja le a maradék aréna-mobokat. Itt kezdődik a harmadik fázis.
3.5 Harmadik fázis; Boss harc:

Normál módban a Bosst az aréna közepére kell húzni úgy, hogy a raid álljon a boss egyik oldalán, a lehető legnagyobb távolságban, annak a háromszögnek a közepén, amelynek csúcspontjait a Boss, illetve a lépcső két oldalán lévő Villám-Gömbök adnak. Ez azért fontos, mert ezekből a Villám-Gömbökből ered Thorim Lightning Charge varázslata, és ahogy a képességek részben írtam, a villám-töltetekbe állni nem egészséges…Ezektől a villám-gömböktől, ha jönnek óvakodni kell, ki kell állni a forrás Villám-gömb és a villám-töltetek vonala által adott 30-30 fokos szögből (a villám töltetek mindkét oldalára vonatkoztatva). A villám-töltetek adják a gömbök illetve Boss csúcspontokat összekötő oldalakat háromszögünkben.

A melee dps mindig a Boss háta mögé helyezkedjen.

Amikor az utolsó aréna-mob is elhullott, a második tanknak el kell foglalnia a helyét a boss mögött, így nem kap chain lightningot, illetve azonnal át tudja venni a Bosst, ha az első tank Unbalancing Strike debuffot kapott. Ha át kellett vennie a Bosst az első tanktól, akkor a melee dps-nek azonnal helyet kell váltania, és a Boss háta mögé helyezkednie (tehát mindenki el a második tanktól, az első tankhoz…)

A healerek értelem szerűen a dpsek között, illetve előtt, de nem közvetlenül a tankok és a bossnál foglaljanak helyet.

Amikor a pozíció összeállt, mindenki a helyén van, érdemes bevetni a Bloodlust/Heroism-ot, minden trinketet stb, és olyan gyorsan ledarálni a Bosst, ahogy lehetséges, hogy a lehető legkevesebb Lightning Charge-ot kapja.
4.0 Hard verzió:

Hard verzió nekem még sose sikerült, ezért most fordítás következik:

Ha 10fős verzióban 2 perc, 45 másodpercen belül, illetve 25 fős verzióban 6 perc 15 másodpercen belül eléri a Folyosó – osztag a bosst, akkor aktiválódik a Hard mode, ami a következőt jelenti:

    * Thorimnak 30%-kal több élete illetve 40%-kal több sebzése van
    * Sif aktiválódik, akit nem lehet sebezni, tauntolni, de nagyon kellemetlen dolgokat tud, lásd képességlista.

Az egész Hard-mód harcban az a kellemetlen, hogy mivel a Boss sebzése 40%-kal több, és csak növekedik a Lightning Charge-ok miatt, ezért a fight alapvetően tank-igényes. Ezért a csapat összeállítás a következő képpen módosul, elsősorban 25 fős verzióban: (10es verzióban a frost ressi cucc nem megkövetelt, de nem árt, ha van, illetve 1 druida kötelező)
4.1 Hard mód csapatösszeállítása, 25 fős verzióban:

Mindenkinek legyen 1 db frost resistence cucca, amit felvett a harc előtt, és elengedhetetlen legalább 2 druida a csapatban (leginkább 3 lehet az ideális – szerintem), akik battle rezzelik a tankokat, akik elestek a lightning charge-ok miatt.

3 tank kell ehhez a módhoz mindenképpen.
4.2 A raid elhelyezkedése hard módban

( 10 fősben nem kell eltérni a normál módtól, leszámítva azt, hogy az aréna szélén ne tartózkodjék senki a Blizzard-ban):

A Bosst az aréna jobb széléhez kell húzni, úgy, hogy a tank ne essen a Blizzard – zónába, amely az aréna szélétől kb 10 yard sávot jelent. A jobb szél pedig azt jelenti, hogy a 2 legtávolabb eső Lightning-Orb között helyezkedjen el, még mindig figyelve a Blizzard-zónára.

Az off-tank(ok) szintén a Boss előtt álljanak!

Az aréna közepén, a Boss háta mögött legyenek a melee dps karakterek. A ranged dps-eket és a healereket 4-5 csoportra kell osztani úgy, hogy minden csoportban legyen legalább 1 healer, illetve 2 dps (de 2 healernél és 2 dpsnél ne legyen több), és a villám-gömbök közé álljanak ezek a csapatok, a Blizzard – zóna mellett (nem benne).

A lightning chargeok elől be lehet menekülni a Blizzard-zónába, a melee dps-nek erre különösen figyelni kell.

Amikor a tank unbalancing strike-ot kap, minden trinketet ki kell használni, és kihealelni. Ahogy nő a lightning chargeok száma, úgy kell növelni a healeket a tankokba – overheal ezerrel. Ha egy tank meghalt, a másodiknak azonnal tauntolnia kell a bosst, és valamelyik druida battlerezzelje az elesett tankot, buffolják újra, majd foglalja ismét el a helyét.

Amikor Thorim feladja a küzdelmet, Sif átváltozik Yogg-Saron egyik csápjává, amit meg kell ölni.
Keresés

Naptár
«  Július 2025  »
HKSzeCsPSzoV
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031

Mentett bejegyzések

Linkek:
  • wowhead jó barát
  • wowwiki
  • Euroszerver

  • Copyright MyCorp © 2025Honlapszerkesztő - uCoz